Rumah Belajar Phinisi [klik di sini]

TUGAS: Sejarah dan Perkembangan Komputer




Komputer berasal dari bahasa latin "computare", yang berarti alat hitung, karena awalnya komputer lebih digunakan sebagai perangkat bantu dalam hal penghitungan angka-angka sebelum akhirnya menjadi perangkat multifungsi. Tetapi pengertian komputer saat ini bukanlah semata-mata sebagai alat hitung saja tetapi adalah suatu alat hitung dengan konstruksi elektronika yang mempunyai storage internal (tempat penyimpanan) dan bekerja dengan bantuan sistem operasi (operating system) menurut program-program yang diberikan kepadanya.

Sejarah Komputer

Berikut merupakan contoh penemuan komputer:
1. Abacus, adalah alat yang paling awal digunakan untuk perhitungan yang terbuat dari rangka kayu dengan sederetan poros yang berisi manik-manik yang bisa digeser. Saat ini lebih dikenal dengan istilah sempoa.

2. Babbage, adalah mesin hitung mekanik  untuk melakukan perhitungan persamaan differensial yang muncul pada tahun 1822 yang ditemukan oleh Charles Babbage. Setelah bekerja dengan mesin differensial selama sepuluh tahun, babbage terinspirasi untuk memulai membuat komputer generasi purpose (multifungsi) pertama, yang di sebut analitycal engine.Atas sumbangan penemuan yang sangat besar ini maka Charles Babbage disebut bapak komputer modern.


Generasi Komputer

·         Komputer Generasi Pertama (1946 – 1959)
Awal Mula diciptakan komputer adalah pada saat terjadinya Perang Dunia II, negara - negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Perkembangan Komputer Generasi I diawali dengan terciptanya komputer yang disebut Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC). Komputer ini dibuat oleh pemerintah Amerika Serikat yang bekerja sama dengan university of Pennysylvania pada tahun 1946. ENIAC terdiri atas 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder. ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibanding Mark 1. Pertengahan 1940-an, John Von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University Of Pennysylvania. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Comnputer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program atau pun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur Von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (Central processor unit/ CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang di buat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann. UNIVAC dimiliki oleh Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric. Salah satuhasil mengesankan komputer UNIVAC, yaitu prediksi kemenangan Eisenhower dalam pemilihan presiden Amerika Serikat pada tahun 1952.
Berikut Karakteristik komputer Generasi I secara umum :
1.  Sirkuitnya Menggunakan Tabung Hampa. Penggunaan Tabung Hampa tersebut yang membuat ukuran komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar.
2.    Komputer mempunyai silinder magnetik untuk menyimpan data.
3.    Programnya hanya bisa dibuat menggunakan bahasa mesin.
4.    Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk tugas tertentu.
5.    Menggunakan Konsep Stored Program dengan memori utamanya adalah Magnetic Core Storage.
6.    Menggunakan Simpanan Luar Magnetic Tape dan Magnetic Disk
7.    Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruang yang luas.
8.    Suhunya cepat panas, sehingga diperlukan pendingin.
9.    Prosesnya kurang cepat.
10.  Daya simpannya kecil.
11.  Membutuhkan daya listrik yang besar.

·         Komputer Generasi Kedua (1959 – 1964)
Tahun 1948,ada 3 orang fisikawan Amerika (Walter Houser Brattain, Jhone Barden, William Brandford penemu transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan komputer masa itu. Komputer yang menggunakan Transistor sebagai Processornya (1956 - 1958 M). Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri.
Berikut Karakteristik komputer Generasi II secara umum :
1.    Ukuran fisik lebih kecil dibanding komputer generasi pertama karena telah menggunakan transistor pada sirkuitnya
2.    Menggunakan memori yang cukup besar
3.    Telah menggunakan media penyimpanan luar berbentuk removable disk seperti megnetic disk dan magnetic tape 
4.    Penggunaan aplikasinya lebih luar
5.    Proses operasinya lebih cepat
6.    Penggunaan daya lebih kecil 
7.    Program yang dibuat dapat menggunakan bahasa tingkat tinggi seperti FORTAN, COBOL, dan ALGOL.

·         Komputer Generasi Ketiga (1964 – 1970)
Salah satu kemajuan komputer generasi ketiga adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang berfungsi untuk memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Ciri komputer generasi III :
1.    Menggunakan IC ( Integrated Circuit )
2.     Pemrosesan lebih cepat
3.     Kapasitas memori lebih besar lagi
4.    Penggunaan listrik lebih hemat
5.     Bentuk fisik lebih kecil
6.    Banyak bermunculan application software

·         Komputer Generasi Keempat (1970 – 1990)
Setelah IC,tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik.Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip.Pada tahun 1980-an,Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an,video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981,IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor,dan sekolah.
Ciri komputer generasi IV :
1.    Menggunakaan Large Scale Integration ( LSI )
2.    Microprocessor : penggabungan seluruh komponen komputer ( CPU , memori, kendali I/O) dan diprogram sesuai dengan kebutuhan.
3.    Munculnya PC
4.    IBM 370, komputer generasi keempat yang pertama
5.    Cray 1, Komputer super pertama
6.     Apole II, Personal Computer pertama
7.    Komputer IBM PC yang pertama
8.    Pentium II
9.     AMD K6 3D

·         Komputer Generasi Kelima

Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Sumber:

  • http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_perkembangan_komputer
  • http://maulana.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/35965/1.+Sejarah+dan+Perkembangan+komputer.pdf


  • Friday, March 27, 2015
    Posted by arick anjasmara

    EVENT: Arsenal Indonesia Supporter JABODETABEK

    Kali kedua gua nonton bareng AIS (Arsenal Indonesia Supporter) regional jabodetabek setelah sebelumnya nonton bareng pas Arsenal Asia Tour 2013 lalu. Pecah banget suasananya

    Final FA Cup 2014 Arsenal vs Hull City ini yang jadi suguhan saat nonton bareng itu. Sudah cukup lama Arsenal puasa gelar.

    Ya … 8 tahun ++ lamanya. Mungkin ini saat yang tepat untuk angkat piala lagi. Di ujung turnamen FA Cup 2014 Arsenal bertemu Hull City. Gua sendiri berharap Arsenal yang menang di pertandingan itu, begitu juga gooner lainnya. Makanya diadain nonton bareng besar besaran di berbagai regional. Selain untuk gathering, nonton bareng juga jadi pesta rakyat the gunners

    Berangkat bareng AIS regional Depok, kami menuju The Flavor Bliss Tangerang (venue nonbar)
    20140517_180601
    Apresiasi: "She wore a yellow ribbon"
    20140517_225739
    The Flavor Bliss Tangerang
    10 menit pertandingan berlalu, 2 gol Hull City membawa mereka berada di posisi kemenangan. Arsenal 0 – 2 Hull City. Suasana nonbar hening. Beberapa penonton chants, cuma beberapa sisanya diem nonton pertandingan. Akhirnya tendangan bebas Cazorla berhasil bikin semangat penonton lagi. skor sementara Arsenal 1 – 2 Hull City. Suasana mulai terang dengan flare merah.
    20140517_230017
    Ekspresi: Gol S. Cazorla membuat penonton bersorak
    Ternyata gol Cazorla tersebut membuat para pemain lebih percaya diri. Terbukti serangan Arsenal jadi keliatan terarah, begitu juga pertahanannya. Sebuah sepak pojok disambut oleh pemain Arsenal kemudian dilanjut oleh Koscielny. Gol untuk Arsenal. Skor Arsenal 2 – 2 Hull City sampai babak kedua usai.

    pertambahan waktu berjalan. Serangan Arsenal terus dilakukan untuk menembus pertahanan Hull City. keliatan Ramsey mulai gemes sama bola yang ditendang nya beberapa kali hanya melewati gawang. Sampai 1 tendangan penentu menjadi buah gol untuk Arsenal. Skor akhir Arsenal 3 – 2 Hull City. Arsenal menjuarai FA Cup 2014.

    kembali ke suasana The Flavor Bliss. Hebohnya pendukung Arsenal ini bener bener ga terbendung. Bayangin aja, 8 tahun nunggu gelar juara, baru ini bisa dapet lagi. Mau tau suasana The Flavor Bliss pas lagi nonbar Arsenal vs Hull City ? ini gua udah sediain video nya. silahkan…
    Wednesday, May 21, 2014
    Posted by arick anjasmara

    [NEWS] Launching arickanjass.com

    Halo, udah lama ga muncul di blog sekalinya muncul nulis yang ga penting. Tapi ini penting buat gua *tapi ga tau penting ga buat kalian*
    Oke langsung aja, selamat datang untuk…

    ARICKANJASS.COM

    Suatu kepuasan buat gua bisa ilangin .blogspot di alamat blog gua karena dari awal gua bikin blog belom kepikiran buat ilangin .blogspot itu.
    Kenapa sih diganti jadi arickanjass.com?
    Gua punya beberapa alesan kenapa ganti jadi arickanjass.com

    1. keliatan lebih profesional
    2. ya, biar gua ga terlalu serius dan lagi jarang nulis. seenggaknya biar keliatan profesional aja punya personal blog dengan domain .com gitu

    3. from us to us
    4. ini udah jadi nazar gua untuk ganti domain .com kalo donasi dari iklan di blog ini udah sampe seratus ribu rupiah. Thanks all buat support visit dan klik iklan nya.

    5. kembali menulis
    6. mungkin sekarang sekarang ini lagi jarang ada posting an. tapi mulai bulan juni besok, gua usahain 1 minggu ada 5 posting baru di sini. diusahain loh ya

    7. belajar
    8. sebenernya ini yang paling penting. dari blog ini gua banyak belajar, gimana cara sharing dan nulis. biar materi tulisan banyak yang liat dari tulisan orang lain, tapi mayoritas tulisan gua di sini ngetik sendiri ga seenaknya copas dong.

    9. cari uang
    10. ini juga penting sih, tapi ga penting penting amat. yang penting semua senang semua puas

    11. promo lebih gampang
    12. jelas, kalo ditanya orang blog lu apa. arickanjass.blogspot.com, kepanjangan. sekarang jadi lebih singkat. arickanjass.com cukup

    oke sekian penjelasan dan launching alamat baru blog gua, silahkan menikmati suguhan yang udah gua kasih sebelum dan yang akan datang.

    sampe ketemu di posting berikutnya guys!
    Monday, May 12, 2014
    Posted by arick anjasmara
    Tag :

    TUTORIAL: Cara Membuat Daftar Isi di Microsoft Word 2007 / 2010

    Menjelang Penulisan ilmiah (PI), gua mau berbagi tutorial cara buat daftar isi di microsoft word 2007 /2010. Buat yang belum paham, daripada cara manual terlihat "titik titik" tidak lurus kan :-p

    oke langsung aja, langkah pertama adalah mempersiapkan isi dari daftar isi yang mau dibuat, contohnya seperti gambar di bawah
    1. Persiapan awal daftar isi
    udah disiapin isinya, masuk ke mode edit paragraph dengan cara klik seperti gambar di bawah
    2. Masuk menu edit paragraph
    akan muncul tampilan seperti di bawah ini, klik tabs untuk mengedit titik titik yang tampil setelah menekan tab
    3. Masuk menu edit Tabs..
    Akan muncul tampilan baru lagi, isi Tab stop position 15 cm dan default tab stops menjadi 5 cm, ubah alignment menjadi Right, dan Leader menjadi ..... seperti gambar di bawah. Jika sudah, klik Set kemudian klik OK
    4. Setting Tabs
    keluar dari mode edit tabs, sekarang kalian pindahkan pointer ke arah BAB I PENDAHULUAN, tekan TAB dan lihat hasilnya seperti gambar di bawah
    5. Membuat titik titik TAB
    Lakukan pada bagian yang diperlukan sampai seperti gambar di bawah
    6. Daftar isi
    untuk memberikan nomor halaman, pindahkan pointer ke arah ujung kanan titik dan isi nomor halaman sesuai yang diinginkan
    7. Pemberian nomor halaman daftar isi

    Selesai, daftar isi kalian sudah jadi dan rapi secara otomatis :-)
    8. Daftar isi

    Monday, January 27, 2014
    Posted by arick anjasmara

    DOWNLOAD: Spongebob Diner Dash Deluxe for Android

    Diner dash di PC? itu sudah biasa. Sekarang ada diner dash di Android anda. Terlebih lagi, karakter dari game diner dash android ini adalah spongebob squarepants dan kawan kawan. Sangat lucu dan menyenangkan jika melihat mereka menjadi karakter diner dash tersebut. Namun sebagai pembeda di sini, spongebob squarepants menjadi seorang pelayan sedangkan squidward yang biasa menjaga mesin kasir menjadi koki nya.

    System Requirements:
    • Android OS 2.3.3 (gingerbread up)

    Screenshots:
    tampilan awal
    Spongebob Diner Dash Deluxe Map
    Spongebob Diner Dash Gameplay

    Download: Spongebob Diner Dash Deluxe.apk
    Password: arickanjass

    Selamat bermain :)

    Tested on samsung galaxy tab 3
    Saturday, January 25, 2014
    Posted by arick anjasmara

    TUGAS: Pengertian Software Blender

    Depok, 11 November 2013 2:22 AM
    Logo Blender (source: google.com)
    Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan  intergrated game engine Karya yang dihasilkan tidak  ada  sifat  royalt  kepada  developer,  dan  dapat  dipublikasikan  baik  free maupun untuk dikomersilkan.

    Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai  kelebihan  sendiri  dibandingkan  program  modeling  3D  lainnya.  Kelebihan yang  dimiliki  Blender  adalah  dapat  membuat  game  tanpa  menggunakan  program tambahan  lainnya,  Karena  Blender  sudah  memiliki  Game  Engine  sendiri  dan menggunakan  Python  sebagai  bahasa  pemograman  yang  lebih  mudah  ketimbang menggunakan C++,C, dll.

    Blender menggunakan OpenGL  sebagai  render  grafiknya  yang  dapat  digunakan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Saat ini Blender sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49 yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
    sumber: motionstudio's weblog

    MRT (source: google.com)
    objek atau animasi yang saya buat adalah mengenai alat transportasi. alat transportasi yang dimaksud adalah kereta berjenis MRT.sedangkan acuan saya sebagai referensi adalah 1a1b1c1 . sebuah blog mahasiswa gunadarma yang menyediakan tutorial blender.

    Monday, November 11, 2013
    Posted by arick anjasmara
    Tag :

    STRAWBERRY PROLOG: Membuat Timer dan Splash Screen

    posting ini akan membahas tentang membuat timer dari strawberry prolog dan splash screen yang menggunakan fungsi timer di dalamnya.

    pertama, buat window dahulu dengan code berikut
    ?- window(G_pertama,_,window_awal(_),"Window Timer", 250,200,800,400).
    kemudian dilanjutkan dengan code berikut
    window_awal(init):-
        G_detik := 0,
        G_waktu is set_timer(_,1.0,fungsi_timer).

    • G_detik adalah inisialisasi nilai awal yang nantinya akan ditampilkan
    • G_waktu adalah variabel yang menginisialisasi timer
    • 1.0 adalah pergerakan waktu dalam satuan detik, 1.0 berarti pergerakan waktu 1 detik. bisa kalian ganti dengan angka lain.
    • fungsi_timer adalah nama fungsi dari timer yang dibuat

    lanjutkan dengan code berikut
    fungsi_timer(end):-
        text_out(350,200,print("loading: " + G_batas)),
         G_batas := G_batas + 1.

    • fungsi_timer adalah nama fungsi dari timer yang dibuat
    • text_out artinya menampilkan teks dengan koordinat (350,200), print artinya teks yang ditampilkan, loading adalah teks normal yang akan tampil, sedangkan + G_batas adalah nilai integer yang akan berubah ubah sesuai pergerakan detik dengan langkah G_batas = G_batas + 1. artinya akan terus bertambah 1 setiap pergerakan detik.

    maka output yang akan tampil seperti ini
    timer1
    timer 1
    waktu tersebut tidak akan berhenti dan akan terus bertambah, sekarang saya akan menjelaskan bagaimana mengakses waktu tersebut agar bisa berhenti.

    buat 1 button terlebih dahulu di init yang sebelumnya dibuat, init pada window ini adalah window_awal(init) jadi serperti ini
    window_awal(init):-
        G_batas := 0,
        G_waktu is set_timer(_,1.0,fungsi_timer),
        button(_,_,button_berhenti(_),"Stop",250,200,70,30).
    penjelasan button sudah dibahas sebelumnya, sekarang buat fungsi dari button tersebut
    button_berhenti(press):-
        kill_timer(parent(_), G_waktu).
    ketika button_berhenti ditekan, maka fungsi G_waktu akan dimatikan sehingga G_batas tidak bertambah lagi.

    outputnya seperti ini


    timer2
    stop timer
    sudah bisa distop waktunya, sekarang kita akan membuat splash screen. konsep dari splash screen adalah ketika waktu memenuhi suatu kondisi yang telah ditetapkan, maka window akan close dan akan muncul window baru.
    lanjutan dari program di atas, hapus button terlebih dahulu sehingga yang tampil hanya loading, keseluruhan code jadi seperti ini
    ?- window(G_pertama,_,window_awal(_),"Window Timer", 250,200,800,400).
    
    window_awal(init):-
        G_batas := 0,
        G_waktu is set_timer(_,1.0,fungsi_timer).
    
    fungsi_timer(end):-
        text_out(350,200,print("loading: " + G_batas)),
         G_batas := G_batas + 1.
    setelah itu, kita harus membuat 1 kondisi, jika G_batas = 100 maka window akan ditutup kemudian muncul window baru dengan menggunakan if else di dalam fungsi_timer(end) jadi code seperti ini
    fungsi_timer(end):-
        text_out(350,200,print("loading: " + G_batas)),
        G_batas := G_batas + 1,
        (G_batas >= 100 –> 
        close_window(G_pertama),
        window(G_kedua,_,window_baru(_),"Window Timer 2", 100,200,300,400)).
    if else pada prolog berada di dalam kurung. jika G_batas lebih dari atau sama dengan 100 maka window awal akan close dan muncul window baru .

    output seperti ini
    timer3
    splash screen
    timer4
    window 2
    Sunday, October 27, 2013
    Posted by arick anjasmara

    STRAWBERRY PROLOG: Membuat Menubar dan Pindah Window Baru

    masih melanjutkan posting sebelumnya, di posting ini saya akan menjelaskan tentang pembuatan menubar, membuat window baru dan pindah ke window baru tersebut. menubar adalah sekumpulan menu yang terdapat di bagian atas window. biasanya berupa File, About, dan Help.
    seperti sebelumnya, buat file baru dengan cara file > new > pilih strawberry prolog, ketikan program berikut terlebih dahulu untuk membuat window pertama
    ?- window(G_window1, _, window1(_),"ini window pertama",100,200,300,400).
    lalu dilanjutkan dengan code berikut untuk membuat menu bar
    window1(init):-
        menu( pop_up, _, _, menu_file(_), "&File"),
          menu( normal, _, _, menu_about(_), "&About"),
          menu( right, _, _, menu_exit(_), "&Exit").
    seperti penjelasan sebelumnya,

    • (init) berfungsi untuk mengeksekusi pertama kali saat program dijalankan. pada code di atas, kita akan membuat 3 menubar diantaranya File, About dan Exit. perbedaanya pada pop_up, normal, dan right.
    • pop_up berarti memiliki akan memiliki submenu di bawahnya
    • normal berarti seperti button biasa, bedanya ini adalah menubar
    • right berarti menubar yang dibuat ada di sebelah kanan.

    lihat output dari code di atas
    menubar1
    karena ada menu pop_up pada fungsi menu_file, maka kita akan membuat submenu terlebih dahulu. ketikan code berikut melanjutkan code sebelumnya untuk membuat submenu.
    menu_file(init):-
        menu(normal, _, _, menu_submenu(_), "&Submenu dari File"),
        menu(separator, _, _, fail(_), _),
        menu(normal, _, _, menu_gantiWindow(_), "&pindah window").
    di atas ada 3 menu, tapi yang akan tampil hanya 2 menu karena menu kedua hanya bersifat sebagai separator (pemisah) antara submenu pertama dan submenu kedua. outputnya seperti ini

    separator

    untuk membuat fungsi dari submenu dari file sama seperti membuat fungsi dari button biasa. ketikan code berikut melanjutkan code sebelumnya
    menu_submenu(press):-
        message("judul", "halo saya submenu file", i).

    • menu_submenu adalah nama dari submenu yang pertama yang telah dibuat di atas. (press) berarti ketika tombol menu_submenu ditekan, maka akan mengeksekusi program di bawahnya. tombol tersebut akan menampilkan messagebox.

    menu_gantiWindow(press):-
        close_window(G_window1),
        window(G_window2, _, window2(_), "ini window kedua", 200,300,400,450).

    • sama seperti di atas penjelasannya, bedanya tombol submenu pindah window ini bertugas untuk menutup window G_window1 (close_window(G_window1)) dan akan menampilkan G_window2.

    menu_about(press):-
        message("biodata","nama : Arick\n\nLABTI GUNADARMA",i).
    
    menu_exit(press):-
        close_window(_).
    penjelasan sama seperti di atas :)
    output dari keseluruhan program sebagai berikut

    submenu 1-tile
    Friday, October 25, 2013
    Posted by arick anjasmara

    STRAWBERRY PROLOG: Membuat Background dari Gambar

    melanjutkan tutorial sebelumnya, di posting ini saya akan menjelaskan bagaimana cara menampilkan gambar sebagai background. Ketikkan code program di bawah ini pada lembar kerja baru anda. cara membuat lembar kerja baru klik file > new > pilih strawberry project.
    ?- 
    G_gambar is bitmap_image("C:/Users/ARICKANJASS/Desktop/tutorial prolog/background.bmp",_),
    window(_, _, window1(_),"ini judul window",100,50,1000,700).

    • G_gambar adalah sebuah fungsi yang nantinya akan dipanggil untuk menampilkan gambar bitmap image adalah library dari strawberry prolognya sendiri.
    • C:/Users/ARICKANJASS/Desktop/tutorial prolog/background.bmp" adalah alamat file gambar yang ingin ditampilkan. format gambar yang dapat ditampilkan di strawberry prolog adalah .bmp (bitmap image).
    • window(_, _, window1(_),"ini judul window",100,50,1000,700). berarti membuat window yang akan tampil (lihat di post sebelumnya tentang penjelasan membuat window).

    lanjutkan code di atas dengan code berikut

    window1(paint):-
        draw_bitmap(0,0,G_gambar,_,_).

    • window1 adalah nama dari window yang sebelumnya dibuat, sedangkan paint adalah nama library dari strawberry prolog yang berarti menampilkan. begitu juga draw_bitmap adalah library dari prolog sendiri.
    • (0,0) adalah koordinat yang berarti gambar tersebut akan muncul dari awal titik 0,0, G_gambar adalah nama fungsi dari gambar yang telah di buat sebelumnya.

    jika dirun maka outputnya akan seperti ini

    gambar
    hasil
    Posted by arick anjasmara

    STRAWBERRY PROLOG: Membuat Button dan Messagebox

    jika sebelumnya saya membuat tutorial dan code tentang membuat garis pada prolog, sekarang saya ingin menjelaskan bagaimana cara membuat button di strawberry prolog. Download strawberry prolog di sini

    setelah download dan ekstrak, buka prolog.exe, klik file > new > pilih strawberry project (untuk penjelasan lihat di posting saya di sini)
    ketikkan code berikut
    ?-
        window( _, _, window1(_), "Judul window di sini", 100,200,300,400).

    penjelasan code di atas ada di posting saya sebelumnya
    lalu lanjutkan code di atas dengan mengetik code berikut di bawahnya

    window1(init):-
        button(_,_,coba_button(_), "klik di sini", 50,60,70,80).

    • window1(init) adalah fungsi untuk membuat program saat window1 di buka atau dijalankan. nama window1 diambil dari fungsi window yang telah dibuat sebelum “judul window di sini”.
    • button adalah memanggil library button pada prolog, sedangkan coba_button adalah nama dari button yang akan dibuat.
    • “klik di sini” adalah teks dari button tersebut dan 50,60,70,80 adalah koordinat dari button tersebut. lihat gambar di bawah

    button prolog
    gambar 1

    setelah muncul button, maka kita akan membuat showmessage saat button tersebut di klik. caranya, tambahkan code di atas dengan code ini
    coba_button(press):-
        message("judul message","halo saya show message",i).

    coba_button adalah nama button yang telah dibuat sebelumnya, I setelah “halo saya show message” adalah tipe icon dari message tersebut. I berarti bertipe information, ! berarti warning, ? berarti question.
    message
    gambar 2
    Posted by arick anjasmara

    Official Arickanjass

    Arickanjass Followers

    Komentar Terbaru

    - Copyright © Arickanjass Blog! -Metrominimalist - Designed by Johanes Djogan - Edited by @arickanjass - Sitemap Arickanjass Blog!